CEIP Luis Vives

Durante los meses de abril y mayo de 2015 hemos acompañado al Centro de Educación Infantil y Primaria “Luis Vives” de Alcalá de Henares en el desarrollo de su proyecto de tablets en el aula.

En el marco de esta formación del profesorado hemos realizado algunas actividades especialmente fructíferas:

· APPS STORMING en línea con nuestra idea de “aprender haciendo”, hemos preparado una dinámica a través de la cual todos los docentes del centro, en un tiempo limitado, deben ver las más de 30 apps que hemos seleccionado. La apariencia lúdica de esta actividad permite aprender mucho más de lo que una actividad dirigida al modo tradicional conseguiría.

A través de la creación de un repositorio de aplicaciones seleccionadas expresamente para este centro (atendiendo a su elevada formación en metodologías cooperativas), planteamos una actividad a través de cual todos los docentes deben pasar por las más de 30 aplicaciones en un torbellino que, aunque no permite profundizar en el manejo completo de cada app, sí ofrece una imagen de conjunto de las posibilidades de la aplicación de las tablets en el aula.

Sabemos que como mejor se aprende es jugando, por ello planteamos una sesión lúdica en la que los docentes del CEIP Luis Vives profundizaran en el uso de las tablets en el aula a través de dos actividades:

· MUSEO AUMENTADO: unas láminas, unas tablets, muchas ganas de aprender… y ya hemos creado un museo con Realidad Aumentada.

Uno de los proyectos más divertidos e ilusionantes para los profesores del CEIP Luis Vives y para el Equipo Tablentos ha sido este Museo Aumentado desarrollado a partir de las siguientes herramientas:

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LOS RESULTADOS… ¡ESPECTACULARES!

YINCANA* ANDROID: para descubrir quién dónde y cómo asesinaron al abad, los profesores y profesoras deben dividirse la tarea de investigación y poner en común las pistas que encuentren.

El rey ha enviado una misiva a los mejores investigadores del país… ¿serán capaces los profesores y profesoras del CEIP Luis Vives de encontrar al asesino?

¡Pues claro!

A través de estrategias de gamificación acercamos el uso de las tablets en el contexto educativo, de forma que los docentes puedan ver algunas de las enormes posibilidades que estos dispositivos ofrecen. Todo ello empleando metodologías cooperativas y trabajo en equipo.

 

*aunque se vea raro, según la RAE “yincana”.